Sisällysluettelo:

Ohjelmointi lapsille: 15 lelua, jotka tekevät lapsesta neron
Ohjelmointi lapsille: 15 lelua, jotka tekevät lapsesta neron
Anonim

Hyödyllisiä taitoja voi kehittää jo kolmivuotiaasta alkaen.

15 lelua, jotka opettavat lapsesi ohjelmoimaan
15 lelua, jotka opettavat lapsesi ohjelmoimaan

Leluja, jotka opettavat ohjelmointia

1. Roobo Pudding S "Emelya"

Ikä: 3-vuotiaasta alkaen.

Monikäyttöinen robottiavustaja pienimmille. Söpö kolobok ilmeikkäillä silmillä toimii puheavustajana, itkuhälyttimenä ja videovalvontajärjestelmänä. "Emelya" viihdyttää lasta ja huolehtii hänestä, eikä anna hänen kyllästyä. Robotti voi kertoa tarinoita, laittaa musiikkia päälle ja vastata erilaisiin kysymyksiin.

Ohjelmointia sinänsä ei ole, mutta lapset voivat saada robotin sanomaan lauseita ja keskustelemaan hänen kanssaan. Laite soveltuu paremmin vanhempien avustajaksi ja tapana päästä alkuun huipputeknisten laitteiden kanssa.

2. Ozobot-terä

Ikä: 5 vuodesta alkaen.

Pieni, ohjelmoitava, suklaamunan kokoinen robotti. Varustettu optisilla antureilla ja servoasemilla, joiden avulla se tunnistaa värikäskyt ja ajaa pöydän pinnalla. Ozobot Bit ymmärtää ohjelmakoodin, joka kirjoitetaan älypuhelimen näytölle tai tavallisilla värillisillä merkeillä paperille.

Robotti löytää tien ulos piirretystä sokkelosta ja liikkuu annettujen komentojen mukaan pyörien ja vahvistaen toiminnot LEDien avulla. Edistyneemmässä ohjelmointitilassa toiminnot kootaan valmiista lohkoista verkkoeditorin kautta.

3. Xiaomi MITU Smart Building Blocks -robotti

Ikä: 6-vuotiaasta alkaen.

Suhteellisen yksinkertainen Xiaomi-konstruktori ohjelmointitoiminnoilla. Setti koostuu pääyksiköstä Bluetooth-moduulilla, yksiköstä servokäytöllä ja yhdestä lisäosastosta kahdella sormiparistolla. Lisäksi setti sisältää yli 300 erilaista osaa, joista voit koota liikkuvia eläimiä ja autoja.

Kokoonpano suoritetaan mobiilisovelluksen interaktiivisten 3D-ohjeiden mukaan. Se toimii myös eräänlaisena ohjauspaneelina älypuhelimen yhdistämisen jälkeen Bluetoothin kautta. Ja siellä on myös komentoeditori, jonka avulla voit ohjelmoida kootun robotin suorittamaan yhden tai toisen toimintosarjan.

4. Sphero SPRK +

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Futuristinen, läpinäkyvän pallon muotoinen robotti, joka muistuttaa Star Warsin BB-8-droidia ja liikkuu täsmälleen samalla tavalla. Sphero SPRK +:n vedenpitävässä kotelossa on sisäänrakennettu gyroskooppi, kiihtyvyysanturi ja moottori, joka pystyy kiihdyttämään lelun nopeuteen 2 m/s.

Piparkakkumiestä voidaan ohjata virtuaalisella ohjaussauvalla älypuhelimesta tai tabletista, mutta on paljon mielenkiintoisempaa asettaa hänelle algoritmi toimista, jotka robotti suorittaa. Ohjelmointi on saatavilla kahdessa tilassa: visuaalisen editorin kautta lohkokomennoilla ja tekstikoodilla.

5. Ubtech Jimu Inventor

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Kokonainen koulutuskompleksi, joka tarjoaa valtavia mahdollisuuksia luovuudelle, jota rajoittaa vain mielikuvitus. Jimu Inventor -sarja koostuu 675 osasta, joiden joukossa on "aivot" ja 16 servoa, joiden avulla voit luoda mobiilirobotteja, jotka voivat suorittaa komentoja määritettyjen skenaarioiden mukaan.

Mobiilisovellus tarjoaa vaiheittaiset ohjeet dinosauruksen, rukoussirkan, humanoidin ja kolmen muun hahmon kokoamiseen. Valmiita robotteja ohjataan älypuhelimella tai ne suorittavat automaattisesti toimintoja määritettyjen algoritmien mukaan. Ohjelmointiprosessi suoritetaan avoimessa ympäristössä Blockly visuaalisella lohkokomentoeditorilla.

6. Xiaomi Mi Bunny MITU

Ikä: 10 vuodesta alkaen.

Edistyneempi versio Xiaomin robottirakennussarjoista, joka on itse asiassa kopio LEGO Mindstormsista. Ja se on täysin yhteensopiva yksityiskohtiensa kanssa. Pääyksikkö on varustettu kaiuttimella ja mikrofonilla, LED-merkkivalolla ja kytkimellä. Siihen on kytketty kaksi servoa pyörillä olevan tasapainotusrobotin ja muiden mallien kokoamista varten.

Kaukosäätimenä käytetään tuttuun tapaan älypuhelinta. Se toimii myös digitaalisena ohjeena kokoonpanovinkkeineen sekä komentoeditorina ohjelmointialgoritmeille. Lisäksi Mi Bunny MITU ymmärtää puhekomennot ja pystyy seuraamaan älypuhelimen näytölle piirrettyä lentorataa.

7. LEGO Mindstorms EV3

Ikä: 10 vuodesta alkaen.

Teknologisesti edistynein suunnittelija, josta tuli kaikkien ohjelmointitoiminnolla varustettujen robottilelujen perustaja. Mindstorms EV3 sisältää eniten antureita ja viestintämoduuleja: siellä on gyroskooppi, ultraäänianturi, valoanturi, Wi-Fi, Bluetooth ja paljon muuta. Monimutkaisempia projekteja varten rakentaja voidaan helposti skaalata ostamalla lisämoduuleja.

600 eri osasta voit koota 17 valmista mallia, jotka liikkuvat, reagoivat esteisiin, piirtävät yksinkertaista grafiikkaa ja suorittavat muita toimintoja. Omaa kehitystä rajoittaa vain mielikuvitus. Virallista ohjelmistoa käytetään Mindstorms EV3:n ohjelmointiin, jonka jälkeen algoritmit ladataan päälohkoon.

Tietokone- ja mobiilipelit, jotka opettavat lapsen ohjelmoimaan

1. Koodiautot

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelisovellus pienille, jolla voit juurruttaa ohjelmointirakkautta esikouluikäisille lapsille. Code Karts pyrkii kehittämään mindfulnessia, logiikkaa ja ongelmanratkaisukykyä. Kilpa-auton siirtämiseksi maaliin sinun on tehtävä sarja toimenpiteitä välttääksesi esteitä, käytettävä katapultteja ja kiihdyttimiä radalla.

2. LEGO Mindstorms Fix Factory

Ikä: 6-vuotiaasta alkaen.

Koukuttava LEGO-pulmapeli, jossa sinun on ohjattava robottia samasta Mindstorms EV3 -sarjasta ja ratkaistava erilaisia tehtäviä edetäksesi tarinassa. Mekanoidi hyväksyy komentoja, joista pelaajien on luotava yksinkertaisia algoritmeja. Liikkuminen, esineiden liikkuminen, vuorovaikutus laitteiden kanssa - kaikkea tätä varten sinun on laadittava oikeat toimintosarjat, ja tasolta tasolle ne ovat yhä vaikeampia.

3. Box Island

Ikä: 6-vuotiaasta alkaen.

Sarjakuvamaisesta ilmeestä huolimatta kaverit tekevät Box Islandilla enemmän kuin vakavaa visuaalista ohjelmointia. Värikkäällä kolmiulotteisella saarella matkustaessaan tutustutaan leikkisällä tavalla silmukoihin, ehdollisiin operaattoreihin ja muihin ohjelmoinnin perusteisiin sekä osataan harjoitella algoritmista ajattelua ja hahmontunnistusta.

4. Naarmu

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Täydellinen alusta lasten ohjelmoinnin ja suunnittelun opettamiseen, joka on MIT-kehitystiimin projekti. Yksinkertaisten työkalujen avulla Scratch antaa sinun luoda animaatioita ja minipelejä suoraan selaimessasi. Siellä on valtava määrä venäjänkielisiä valmiita malleja ja koulutusvideoita, jotka auttavat sinua toteuttamaan minkä tahansa projektin.

5. Codecombat

Ikä: 8-vuotiaasta alkaen.

Verkkoalusta JavaScriptin oppimiseen, jossa oppiminen perustuu RPG-peliin ja on kirjaimellisesti kudottu osaksi peliä. Ensimmäisestä tasosta lähtien lapset tottuvat kirjoittamaan koodia sisäänrakennettujen vihjeiden avulla. Kun he suorittavat pelitoimintoja ja ovat vuorovaikutuksessa hahmojen kanssa, he tottuvat syntaksiin ja harjoittelevat laatimaan tehokkaita algoritmeja.

6. Henkilöstökone

Ikä: 9-vuotiaasta alkaen.

Hauska pulmapeli kuuluisan World of Goon tekijöiltä, jossa lapset oppivat visuaalisen ohjelmoinnin perusteet pelaamalla automaatioasiantuntijana. Päätehtävänä on optimoida toimistoprosesseja luomalla toiminta-algoritmeja jokaiselle pienen tiimin työntekijälle.

7. vaikka tosi: opi ()

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Tunnelmallinen peli huolimattomasta koneoppimisen asiantuntijasta. Hän kirjoittaa kissan kielentunnistusjärjestelmän ymmärtääkseen lemmikkiään, joka, osoittaa, osaa ohjelmoida paremmin kuin omistaja. Pelaajien on opittava luomaan hermoverkkoja, chat-botteja ja paljon muuta. Vaikka True: learning () -sovelluksessa on paljon monimutkaista mekaniikkaa, mutta myös vinkkejä on tarpeeksi, ja kaikki on täysin venäjäksi.

8. EXAPUNKS

Ikä: 12-vuotiaasta alkaen.

Addictive hakkeri simulaattori. Jälkimmäinen luo viruksia ja murtautuu pankkien, yliopistojen, tehtaiden ja muiden laitosten palvelimille. EXAPUNKSissa sinun on kirjoitettava oikeaa koodia, ja ymmärtääksesi pelin vivahteet, sinun on tulostettava PDF-tiedostosta käsikirja ja luettava se huolellisesti. Peli on erittäin mielenkiintoinen ja aito, mutta täysi uppoaminen vaatii englannin kielen taitoa - lokalisointia ei ole, eikä sitä voi toimia kirjoittamalla.

Suositeltava: