Sisällysluettelo:

Työpaikat: Roman Zorin, tuottaja Playkotista
Työpaikat: Roman Zorin, tuottaja Playkotista
Anonim

Playkotin tuottaja ja pelisuunnittelija Roman Zorin kertoi Lifehackerille, miten tietokonepelejä tehdään, mikä on Venäjän peliteollisuuden pääongelma ja miten siihen päästään.

Työpaikat: Roman Zorin, tuottaja Playkotista
Työpaikat: Roman Zorin, tuottaja Playkotista

Kerro mitä teet yrityksessä

Yhdistelen tällä hetkellä kahta roolia: tuottajana ja pääpelisuunnittelijana, joka vastaa tuotteen eheydestä.

Tuottajana luon olosuhteet, joissa tiimini voi olla 100 %:sti. Eli varmistan, että pojilla on kaikki: toimivista tietokoneista ja mukavista pöydistä konfliktien puuttumiseen, vapaaseen tiedonkulkuun ja tunteeseen, että projekti ja ideat kuuluvat tiimiin, eivät ylhäältä pakotettuja.

Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija
Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija

Ja tässä asiassa minun täytyy hillitä itseäni eikä ajaa ideoita, jos joukkue ei vielä hyväksy niitä. Lisäksi on asioita, joissa viimeinen sana ei ole minulle, vaan kollegoilleni esimerkiksi taideasioissa.

Kuka on pelisuunnittelija?

Eri yrityksissä pelisuunnittelija ymmärretään eri asiantuntijana. Itselleni jaan ne kahteen suureen ryhmään: tekniset ja luovat.

Tekniset pelisuunnittelijat näkevät pelin sääntönä, he katsovat pelattavuutta ja mekaniikkaa. Nämä ovat ihmisiä, joilla on matemaattinen ajattelutapa ja jotka voivat aistia numeroita ja tasapainottaa järjestelmää loputtomasti.

Luovat pelisuunnittelijat ovat ihmisiä, jotka pystyvät luomaan ideoita ja siten rikastuttamaan peliä. He eivät vain osaa keksiä jotain, vaan myös olla luovia projektin puitteissa. On tärkeää, että heidän ideansa ovat toteutettavissa ja parantavat tuotetta. Tämä osa sisältää myös narratiivisten pelien suunnittelijat, käsikirjoittajat, jotka työskentelevät maailmaa, juonit.

Jostain syystä uskotaan, että pelien tekeminen on helppoa. Pääsääntöisesti suurin osa pelisuunnittelijaehdokkaista on urbaani hulluja, joilla on "nero" idea.

Suuret yritykset jakavat pelisuunnittelijat tehtävien mukaan: tasosuunnittelijat, taistelujärjestelmästä vastaavat suunnittelijat ja niin edelleen. PlayStationille Horizon-pelin valmistaneella Guerrilla-yhtiöllä on erillinen suunnittelija, joka vastaa hahmojen liikkeestä: miten hahmo juoksee, miten hän kiipeää, miten hän hyppää. Pienissä yrityksissä kaikki tehtävät kuuluvat yhdelle henkilölle.

Mitä tietoja pelisuunnittelijalla tulee olla? Onko hän humanisti vai teknikko?

Pelisuunnittelijan ammatti on ankarasti huonokuntoinen, koska meillä on historiallisesti erittäin vahva koulutuksen matemaattinen osa, ja humanitaarisuus kärsii. Humanitaarisella tiedolla tarkoitamme Tolstoin, Dostojevskin kerättyjen teosten lukemista. Eikä läheskään kiinnitetä huomiota siihen, että juonen luomisessa on myös omat lakinsa: on monomyytti, on sankarin matka. Ymmärtääksesi tämän, sinun on ainakin luettava arvosteluartikkelit siitä, miten käsikirjoitukset kirjoitetaan Hollywoodissa.

Lännessä kävi ilmi, että heillä on vahvempi luova suunta, he pystyvät paljon paremmin kertomaan tarinoita ja herättämään tunteita. Siellä luovien koulukunta kasvaa valtavasta ihmiskerroksesta, joka rakastaa lautaroolipelejä.

Pelisuunnittelija tuntee pienestä pitäen luontaista halua luoda jotain. Lännessä ihmiset aloittavat pelaamalla lautaroolipelejä pelimestarina. Meillä on tämän kanssa valtava ongelma, koska meillä ei ole vielä 60-luvulta lähtien Euroopassa ja Amerikassa ollutta nörttiä.

Miten päädyit pelien kehittämiseen? Mikä oli päätöksen käännekohta?

15-vuotiaana pelasin ensimmäistä kertaa roolipeliä ja tajusin heti, että haluan ajaa pelimestarina. Samaan aikaan ystäväni, jotka ovat jo pelanneet tietokonepelejä, eivät aina ymmärtäneet, mitä tapahtui: miksi istua pöytään, kuvailla joitain sankareita sanoin.

Ensimmäinen testitehtävä työssä oli vain keksiä tehtäväketju, kuvailla paikkoja ja hahmoja, dialogeja. Se meni hyvin, ja he ottivat minut. Ei työkokemusta.

Mitä neuvoja voit antaa niille, jotka haluavat päästä pelialalle ja ryhtyä pelisuunnittelijaksi?

Pyörää ei tarvitse keksiä uudelleen. Tutustu käsikirjoituksen perusteisiin, tähän riittää yhden selittävän kirjan lukeminen.

On tärkeää lukea Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (mikä tahansa painos), kirjoittaa siihen yksityiskohtainen moduuli (useita on parempi), mukaan lukien pelaajien kohtaamat taistelut ja juoni. Joten ymmärrät paljon tasapainotuksesta, tasojen suunnittelusta, vihollisen sijoittelusta, vaikeuskäyrästä (jotta sankarit kehittyvät mielenkiintoisesti, eivät heti).

Sinulla on vain pala paperia ja kynä, joilla sinun täytyy valloittaa pelaajat tarinallasi.

Hallitse yhden tyylikkäimmistä moderneista peleistä pelieditori: Divinity: Original Sin, Shadowrun-sarja, Starcraft ja niin edelleen. Tee minikampanja, tehtävä tai modi sen avulla. Tässä on hyödyllinen John Harold Feilin ja Mark Scattergoodin Beginning Game Level Design -kirja.

Aloita Unity 3D:n käyttö ja tee sillä pieniä pelejä. Tämä voidaan tehdä ilman teknistä taustaa. Mutta portfoliossa sinulla on konkreettinen tulos joukon ideoiden ja asiakirjojen sijaan.

Varmista, että sinulla on laskennan perustiedot. Tässä voin suositella N. Sh. Kremerin "Korkeampaa matematiikkaa ekonomisteille", "Opas ongelmanratkaisuun todennäköisyysteoriassa ja matemaattisissa tilastoissa" ja V. Ye. Gmurmanin "Todennäköisyysteoria ja matemaattiset tilastot".

Mistä pelin luominen alkaa?

Idean kanssa. Olemme Playkotissa järjestäneet sisäiseksi vihreäksi valoksi kutsutun prosessin, jossa kuka tahansa työntekijä voi esittää idean tulevasta pelistä. Meillä on yrityksessä useita ihmisiä, jotka muodostavat vihreän valon toimikunnan.

Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija
Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija

Idean esittäjän tehtävänä on houkutella yritykseen useita kollegoita niin, että muodostuu selkäranka, joka tekee prototyypin. Ennen esituotannon alkua aikataulut ja tavoitteet sovitaan vihreän valon toimikunnan kanssa. Luodaan kehitys- ja julkaisusuunnitelma.

Projektilla voi olla kolme tulosta vihreän valon jälkeen. Projekti saa joko vihreän valon ja siirtyy tuotantoon tai punaista - ja otamme sen käyttöön. Sattuu myös niin, että potentiaalia on, mutta silti on kysymyksiä, joihin prototyyppi ei vastaa. Sitten annamme lisäaikaa tarkistamiseen.

Pyrimme välttämään tilanteita, joissa kaikki tekevät prototyyppejä, mutta mitään ei julkaista. Kaikki rakentuu tuloksen ympärille. Itse asiassa pelin sitkeys määräytyy sen mukaan, kuinka paljon rahaa voit ansaita sillä. Jos ihmiset pitävät siitä, mitä olet tehnyt, he maksavat.

Luovuus on mahdotonta ilman kehyksiä.

Jos katsot mitä tahansa ihmiskunnan toteuttamia projekteja, olipa kyseessä lento avaruuteen tai legendaaristen pelien, kuten Diablo, Starcraft tai Warcraft, luominen, ei ole hienoja projekteja ilman superponnistuksia ja rajoituksia.

Mikä on tärkeintä pelissä?

Tärkeintä on tuuletin, joka pelaajan tulee saada pelissä, ei suunnittelijan.

Onko sinulla suosikkiprojekti ja miksi se on paras?

Tyylikkäin asia, jonka olen tehnyt 12 vuoden työssäni, on Age of Magic, joka on nyt käynnistymässä. Se luotiin vahvimman joukkueen kanssa ja herättää voimakkaimmat tunteet.

Miten työskentelet etätyöntekijöiden kanssa?

Aiemmin uskoimme, että koko tiimin pitäisi olla yhdessä, mutta nyt olemme tulleet siihen tulokseen, että tarvitsemamme hienot asiantuntijat asuvat muissa kaupungeissa.

Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija
Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija

Kaverit ovat osa tiimiä, tuomme heidät yritysjuhliin, kun on mahdollisuus, he tulevat jäämään toimistolle. Pidämme päivittäin stand-uppeja 15-20 minuuttia, kun koko tiimi kokoontuu.

Käytämme Slackia toimivana sanansaattajana. Tietysti etätyöntekijöiden tapauksessa on tiettyä tiedon menetystä: et voi vain kävellä ylös, taputtaa olkapäälle ja kysyä. Mutta tämän kompensoi se, että pojilla on paljon kokemusta, jonka he tuovat projektiin.

Kerro meille, mitä sovelluksia et voi elää ilman työssä ja elämässä

Käytän sähköpostiohjelmaa, laskinta ja sanakirjaa, koska luen paljon englanniksi. Viestit - Skype, Telegram ja Slack. Sosiaaliset verkostot - Instagram, Facebook, VKontakte. Tämä johtuu siitä, että työni tuotanto-osaan liittyy paljon kommunikointia niin tiimin sisällä kuin yrityksen ulkopuolella olevien kavereiden kanssa.

Jos emme puhu sovelluksista, vaan työn tärkeimmistä työkaluista, niin minulle nämä ovat Excel- tai Google-taulukot, Word-tekstieditori tai Google Docs. Pelisuunnittelijan työ tapahtuu pääosin päässä, joten tarvitaan yksinkertaisimpia työkaluja.

Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija
Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija

Ainakin ohjelmoijan koodi on auki, mutta istun ja katson jotain kuvaa, se on myös hyvä, jos se on lautanen, jossa on tasapaino - tämä on jotenkin selitettävissä. Mutta kun kiinnität vain työpöydän taustakuvan, se näyttää pelottavalta ulkopuolelta.:)

Teillä on erittäin mielenkiintoinen toimisto. Kuinka työskentelet avoimessa tilassa?

On vaikea työskennellä avoimessa tilassa, jos ei ole kulttuuria, jos jättää huomiotta muiden ihmisten tekemisen. Meillä ei ole tämän kanssa erityisiä ongelmia. Jos tarvitsemme keskustella jostain, menemme kokoustiloihin, voit aina mennä terassille hengittämään. Työskentelemme kaikki päänsä kanssa, eikä tiimissä ole satunnaisia ihmisiä.

Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija
Haastattelu Roman Zorinin kanssa, Playkotin pelisuunnittelija

Mutta itse asiassa voit työskennellä myös kellarissa. Jos olet intohimoinen tehtävään, ihmiset ympärilläsi ovat myös intohimoisia ja sinulla on työkulttuuri, voit työskennellä missä tahansa.

Mistä saat inspiraatiosi? Loppujen lopuksi sinun on jatkuvasti keksittävä jotain uutta

Olen nörtti, joten rakastan sarjakuvia, roolipelejä, sotapelejä, elokuvia ja pelejä, kirjoja. Täältä saan inspiraatiota ja ideoitani.

Ja jos puhumme työstä, sinun täytyy vain istua alas ja tehdä. Ja tässä on kaksi lähestymistapaa. Ensimmäinen on otsalla, kun et voi tehdä sitä, mutta istut alas ja alat silti tehdä sitä. Esimerkiksi hahmoa ei ole keksitty tai joku mekaanikko ei toimi, sama pisteytys turnauksessa. Ja usein on mahdollista murtautua tästä ruuhkasta ja jatkaa eteenpäin. Sinun tarvitsee vain istua alas ja alkaa ajatella.

Ammattilainen tekee sen tarvittaessa, eikä odota inspiraatiota.

Jos se ei toimi otsassa, voit ottaa toisen osan samasta ongelmasta. Älä esimerkiksi ajattele turnausta, vaan palkintoja. Ajattelet, mene virtaan ja palaa sitten alkuperäiseen tehtävään. Tärkeintä on lykätä. Vaikeuksien edessä ihmiset etsivät motivaatiota, vaikka he tarvitsevatkin kurinalaisuutta.

Mainitsit pelit, eli onko sinulla vielä voimia töiden jälkeen?

Olen pelannut tietokonepelejä 28 vuotta, olen pelien fani. Yritän ainakin tutustua kaikkiin uusiin hienoihin asioihin, jotka tulevat ulos eri alustoilla. Pelaan vuodessa 3-4 yksinpeliä kokonaan, MMO-projektit ovat vain katsottavissa, koska ne vievät paljon aikaa.

Perheeni tietää, että jos uusi Mass Effect tulee ulos, niin isä on poissa pariksi päiväksi ja leikkii koko päivän. Mutta minulla on sellaisia juttuja 2-3 kertaa vuodessa.

Jos emme puhu inspiraatiosta, vaan voimasta, niin ne tulevat perheestä. Vaimoni, tyttäreni, yhdessä viettämämme aika, matkat kaupungin ulkopuolelle ovat tärkeimpiä asioita.

Suositeltava: